Tácticas de Sindragosa (World of Warcraft)

Sindragosa (tácticas)
Personaje de Ficción
CreadorBlizzard Entertainment
OcupaciónReina de Razaescarcha
TituloLa Reina Escarcha antes Reina del Vuelo Azul
RazaVermis Helada
AfiliaciónLa Plaga, Razaescarcha, antiguamente en el Vuelo Azul
LocalizaciónCiudadela Corona de Hielo (incurción)
EstadoDifunto (Lore)/ Matable (WoW)
GéneroFemenino
NivelBoss
Vida10 jugadores - 11 156 000
10 jugadores (Heroico) - 13 945 000
25 jugadores - 38 348 752
25 jugadores (Heroico) - 46 018 500

Sindragosa, es un personaje de ficción del Mundo de Warcraft (World of Warcraft) creado por la compañía de videojuegos Blizzard Entertainment. Es el segundo jefe de la Cámara de Alaescarcha de la incursión Ciudadela Corona de Hielo. El encuentro con el vermis de escarcha no muerta es bastante similar al de Sapphiron. Ella surge después de la derrota de las sierpes de escarcha Rimefang (que escapó del Foso de Saron después de la muerte Tirannus) y Spinestalker. Es una batalla por la supervivencia, donde los jugadores tienen que manejar varias acumulaciones de desventajas.

Este jefe se encuentra disponible desde el 2 de Febrero de 2010 en los servidores de Estados Unidos y 3 de febrero en los servidores de la UE.

Este artículo es sobre la estrategia para derrotar a Sindragosa en Ciudadela Corona de Hielo. Para conocer la biografía de este personaje, consulte Sindragosa.

Habilidades

Sindragosa se enfurece cada 10 minutos.

Modo 10 jugadores

Fase 1

  • Rajar (5 yardas de rango): Inflige el daño normal más 50 a un enemigo y a sus aliados cercanos, afectando hasta 10 objetivos.
  • Aura de Escarcha (Modo Heroico): Hace hasta 3000 de daño de Escarcha a todos los enemigos cercanos cada 3seg. Instantáneo. Hace 4500, en modo Heroico.
  • Aliento de Escarcha: Inflige 27.750 a 32.250 de daño de Escarcha a los enemigos en un cono de 60m frente al taumaturgo. Además, la velocidad de ataque de los objetivos se reduce en un 50% y la disminución del movimiento en un 15% para 1,50 min. Fundiendose 1,5 seg. 37.000 a 43.000 de daño en Heroico.
  • Apretón Gélido (30 yardas de rango): Extiende zarcillos de viento helado que tiran a todos los enemigos cercanos hacia ella. Después de que ella usa esto, ella va a seguir con un Frío Abrasador (6 seg de reutilización).

- Frío abrasador: Hace 30.000 de daño de Escarcha a los enemigos dentro de 25 yardas. 5 segundos de casteo. 45.000 de daño en Heroico.

  • Frío Penetrante: Causa que aquellos que ataquen a Sindragosa con ataques físicos sean congelados hasta los huesos. Haciendo 1000 de daño de Escarcha cada 2 segundos para cada aplicación.
  • Choque de Cola (45 yardas de rango): - Inflige 11.250 a 18.750 daño a los enemigos dentro de 20 yardas en el punto de impacto de la cola, y los derriba por 1 seg.
  • Desencadenar Magia: Inflige una maldición arcana en el objetivo, causando que cualquier hechizo emitido resulte en una reacción violenta del poder arcano durante 5seg. Múltiples lanzamientos de conjuros por el objetivo afectado intensificarán el contragolpe. Hechizo instantáneo.

-Inestabilidad: Usar magia mientras se esté afectado de Desencadenar Magia hará que se acumule energía inestable, que inflige 2000 de daño Arcano al lanzador por cada hechizo lanzado, 5 segundos después de que el lanzamiento del conjuro termina. Hechizo instantáneo. Se acumula 99 veces.

Fase 2 (Aérea)

Aunque Sindragosa se eleva al aire cada un cierto tiempo, en esta sus habilidades se diferencian de la fase 1 y por lo tanto se considera su propia fase.

  • Helar Objetivo (200 yardas de rango): Marca un objetivo y lo encarcela en una tumba de hielo. Instantáneo, duración 7 seg. Dos objetivos a la vez. (10 tiempo de reutilización).

-Tumba de Hielo: Conjura esferas de energía helada para sepultar enemigos en bloques de hielo.

-Asfixia: La asfixia por falta de aire inflige el 8% de la salud total de daño por segundo. Ocurre cuando un jugador encerrado en una tumba de hielo no se libera en 20 segundos.

  • Bomba Helada (modo heroico): Inflige de 23.563a 26.437 de daño de Escarcha a todos los enemigos cercanos. Los jugadores deben esconderse detrás de las tumbas de hielo para evitar este daño. Sindragosa se dirigirá a lugares en la sala volando y casteara desde allí. Después de que usa esta habilidad 4 veces ella aterriza. En Heroico, inflige de 188.500 a 211.500 y será de una sola vez, a cualquier jugador que no este en o por completo, detrás de una tumba de hielo.

Fase 3

Todas las habilidades de la fase 1, más:

  • Bufé místico (200 yardas de rango) - Abofetea a todos los enemigos cercanos con energía Arcana, aumenta todo el daño mágico recibido un 20% por cada aplicación. Nueva pila aplicada cada 4 segundos, se acumula 99 veces, desaparece después de 8 segundos si no se vuelve a aplicar, como cuando detrás de una tumba de hielo.

Modo 25 Jugadores

Fase 1

  • Rajar (5 yardas de rango): Inflige el daño normal más 50 a un enemigo y a sus aliados cercanos, afectando hasta 10 objetivos.
  • Aura de Escarcha (Modo Heroico): Hace hasta 4500 de daño de Escarcha a todos los enemigos cercanos cada 3 seg. Instantáneo. Hace 6000, en modo Heroico.
  • Aliento de Escarcha: Inflige 37.000 a 43.000 de daño de Escarcha a los enemigos en un cono de 60 m frente al taumaturgo. Además, la velocidad de ataque de los objetivos se reduce en un 50% y la disminución del movimiento en un 15% para 1,50 min. Fundiendose 1,5 seg. 55.500 a 64.500 en Heroico.
  • Apretón Gélido (30 yardas de rango): Extiende zarcillos de viento helado que tiran a todos los enemigos cercanos hacia ella. Después de que ella usa esto, ella va a seguir con un Frío Abrasador (6 seg de reutilización).

- Frío abrasador: Hace 35.000 de daño de Escarcha a los enemigos dentro de 25 yardas. 5 segundos de casteo. 60.000 daños en Heroico.

  • Frío Penetrante: Causa que aquellos que ataquen a Sindragosa con ataques físicos sean congelados hasta los huesos. Haciendo 1000 de daño de Escarcha cada 2 segundos para cada aplicación.
  • Choque de Cola (45 yardas de rango): - Inflige 11.250 a 18.750 daño a los enemigos dentro de 20 yardas en el punto de impacto de la cola, y los derriba por 1 seg.
  • Desencadenar Magia: Inflige una maldición arcana en el objetivo, causando que cualquier hechizo emitido resulte en una reacción violenta del poder arcano durante5 seg. Múltiples lanzamientos de conjuros por el objetivo afectado intensificarán el contragolpe. Hechizo instantáneo.

-Inestabilidad: Usar magia mientras se esté afectado de Desencadenar Magia hará que se acumule energía inestable, que inflige 2000 de daño Arcano al lanzador por cada hechizo lanzado, 5 segundos después de que el lanzamiento del conjuro termina. Hechizo instantáneo. Se acumula 99 veces.

Fase 2 (Aérea)

Aunque Sindragosa se eleva al aire cada un cierto tiempo, en esta sus habilidades se diferencian de la fase 1 y por lo tanto se considera su propia fase.

  • Helar Objetivo (200 yardas de rango): Marca un objetivo y lo encarcela en una tumba de hielo. Instantáneo, duración 7 seg. Dos objetivos a la vez. (10 tiempo de reutilización).

-Tumba de Hielo: Conjura esferas de energía helada para sepultar enemigos en bloques de hielo.

-Asfixia: La asfixia por falta de aire inflige el 8% de la salud total de daño por segundo. Ocurre cuando un jugador encerrado en una tumba de hielo no se libera en 20 segundos.

  • Bomba Helada (modo heroico): Inflige de 23.563a 26.437 de daño de Escarcha a todos los enemigos cercanos. Los jugadores deben esconderse detrás de las tumbas de hielo para evitar este daño. Sindragosa se dirigirá a lugares en la sala volando y casteara desde allí. Después de que usa esta habilidad 4 veces ella aterriza. En Heroico, inflige de 188.500 a 211.500 y será de una sola vez, a cualquier jugador que no este en o por completo, detrás de una tumba de hielo.

Fase 3

Todas las habilidades de la fase 1, más:

  • Bufé místico (200 yardas de rango) - Abofetea a todos los enemigos cercanos con energía Arcana, aumenta todo el daño mágico recibido un 20% por cada aplicación. Nueva pila aplicada cada 4 segundos, se acumula 99 veces, desaparece después de 8 segundos si no se vuelve a aplicar, como cuando detrás de una tumba de hielo.

Preparación

Sindragosa arremete inmediatamente cuando Rimefang y Spinestalker están muertos. Mientras aprendes sobre el encuentro, es una buena idea restablecerla inicialmente, que puede (a veces) recorrer el corredor a la plataforma de transportación o de la última sala de la derecha después de la segunda vermis de escarcha muere.

Este encuentro requiere de un tanque, un segundo es una buena idea (para la fase 3). Los tanques deben tener una cantidad decente de resistencia a las heladas, también se deben utilizar el aura de paladín o tótem chamán. Los miembros de la banda con baja resistencia también pueden considerar el uso de un par de piezas de su equipo con resistencia a la escarcha.

Como la mayoría de los dragones Sindragosa asesta un golpe de cola trasera y un rajar frontal, por lo que sólo el tanque se debe encontrar delante de ella. El resto de la banda debe estar a su lado, entre el golpe de la cola y su rajar. Los jugadores de cuerpo a cuerpo deben establecerse en el borde exterior de su (bastante grande) costado, de rango un poco más lejos, pero no con el alcance máximo, los de rango un poco más lejos, pero no con el alcance máximo. Los jugadores que están de pie demasiado cerca pueden pasar por alto un Apretón Gélido (porque no vuelan por el aire), los que están demasiado lejos demoran demasiado tiempo en el aire y por lo tanto pueden no ser lo suficientemente rápidos en huir. En preparación de la Fase 3, es una buena idea si la incursión en general, se mantiene muy junta, ya sea cerca de su patas traseras o delante.

Fase 1

Durante toda la pelea ella se ocupa de apilar debuffs a toda la banda. Cuando los cuerpos a cuerpo la atacan, hay una probabilidad del 20% por golpe en ella de ganar la desventaja de Frío Penetrante que inflige 1000 de daño de Escarcha cada 2 segundos durante 8 segundos, por pila. Para lanzadores de conjuros, las desventajas que periódicamente usan maná con Desencadenar Magia, que durante 15 segundos provoca que sus víctimas obtengan una pila de inestabilidad cada vez que lanzan un hechizo (incluyendo cosas como piedras de salud o baratijas). Inestabilidad expira después de 5 segundos (a menos que sea refrescado por algún otro hechizo). Expiración es inevitable después se desvanece Desencadenar Magia. Al vencimiento, la inestabilidad se ocupa 2000 de daño por pila.

Durante la Fase 1 estas acumulaciones de desventajas no son muy efectivas (que es seguro tomar hasta 8 pilas), pero en la Fase 2 se vuelven muy peligrosas (los jugadores deben tratar de mantenerse por debajo de 4 pilas). Por esta razón es una buena idea practicar mantenerlos bajo, incluso en la fase 1. La gestión de estas desventajas (y el uno adicional en la Fase 2) es el corazón de la lucha.

En intervalos regulares, ella saca toda la banda por encima de sí misma (Grip Icy) y luego inicia un elenco de 5 segundos de ampollas en frío, que hacen 35.000 de daño de Escarcha a todos los jugadores dentro de los 25 metros de ella (con suficiente HP o resistencia se puede sobrevivir a esto). Esto significa que la banda tiene 5 segundos para alejarse 25 metros de distancia de ella. Los jugadores deben girar el mause mientras vuelan por el aire y correr lejos. Los cazadores pueden usar [Aspecto de la manada], pues el aura de escarcha no causa el efecto de aturdimiento. Después que todo el mundo está fuera de rango, ella debe desconectar inmediatamente. Es posible retardar su tiempo de lanzamiento con ([Maldición de las lenguas] o tal vez la mente Numbing Poison), pero esto puede disminuir la producción de DPS cuerpo a cuerpo, porque tienen que esperar más tiempo antes de correr hacia atrás.

Fase 2 (fase aérea)

Cada 1:50 minutos, Sindragosa despega, y se congelan de 2/5 jugadores (10/25 dificultad) miembros de la banda con la Tumba de hielo y deja caer cuatro Bombas Heladas (una después de la otra, en lugares al azar). Los jugadores que están en la línea de visión de una de las explosiones de bombas toman ~ 24.000 de daño, por lo tanto la banda debe esconderse detrás de las tumbas de hielo. Después de la cuarta bomba, ella aterriza y continúa con otra fase 1.

10 Jugadores

En 10 jugadores, la incursión puede permanecer en las escaleras, en todo momento, el tanque debe estar en frente de las escaleras. La banda inicialmente se agrupa sobre sus patas traseras. Cuando ella lanza Helar Objetivo al siguiente grupo de jugadores, ellos vuelven a correr hacia el otro lado (donde sus patas traseras estaban), después de que las tumbas se han materializado el ataque siguiente. Este patrón de movimiento se asemeja mucho a la utilizada en la Fase 2.

25 Jugadores

La técnica de 10 jugadores no se puede utilizar con 25, ya que requiere de muy alta precisión en el posicionamiento con 5 tumbas heladas (6 en heroica), además de la incursión en las escaleras. Es más sencillo si el tanque se ubica a cierta distancia (aproximadamente 20 yardas ") de las escaleras. Todos los jugadores deben estar preparados para el Helar Objetivo, y correr hasta el final de la escalera. Cuando los jugadores se hacen foco de Helar Objetivo, ellos deberan correr a la parte inferior de la escalera, en dos filas (tres en la parte delantera, en la planta principal, y dos detrás, hasta tres o cuatro pasos), junto a los jugadores no enfocados los jugadores deben correr tan pronto como puedan. En la primera caminata a la cima de las escaleras y luego caminar hacia abajo, hacia las tumbas, todos los jugadores deben ser capaces de ver fácilmente la ubicación de la primera Bomba de Escarcha y posicionarse para bloquear la línea de visión. En 25 jugadores, las tumbas posteriores (más por las escaleras) pueden ser destruidos antes de que ella aterriza (pero tenga cuidado de no destruir una tumba justo antes de que las bombas caigan). En 25 jugadores heroico, evitar la destrucción de cualquier tumba hasta después de la cuarta Bomba de Escarcha, para que los que están en libertad (y pueden ser desorientados) no mueran instantáneamente por una Bomba de Escarcha. Los jugadores DPS deben evitar el DoT, y el uso de un daño directo a fin de dejar las tumbas con la salud suficiente para mantener con vida a todos, pero lo suficientemente bajo que pueden ser destruidos rápidamente después de la cuarta Bomba de Escarcha.

Fase 3

La fase 3 comienza cuando Sindragosa esta al 35% de salud. Ella se queda en tierra de manera permanente y continua todas sus habilidades de la fase 1. A pesar de que deja de castear Bombas Heladas, Sindragosa sigue lanzando Helar Objetivo y Tumbas de Hielo, que los jugadores deben utilizar para controlar su nueva habilidad, Bufete Místico. Una pila de este perjuicio es ganada por todos los jugadores en su línea de visión cada 4 segundos. Cada pila aumenta el daño mágico recibido un 10% / 15% (10/25 jugadores). Su tiempo de casteo entre las Tumbas de hielo se pone en la fase 3 en 20 segundos. El tiempo entre casteo de cada Tumba de hielo en la fase 3 se pone en 20 segundos. La fase 3 no es una carrera de DPS, pero se centra en la habilidad de los jugadores para gestionar Bufete Místico y las otras desventajas. Bufé Místico expira después de 8 segundos, y se refresca después de 6 (es decir con 4 segundos por jugarse en el debuff). En efecto es suficiente para ocultarse detrás del bloque de hielo durante sólo los pocos segundos cruciales cuando refresca. El Bloque de hielo para la rutina de 10 jugadores puede ser utilizado para ambos tamaños de banda en esta fase, los jugadores que sean blancos de Helar Objetivo corren hacia el otro lado, la incursión sigue, escondidos y destruyendo los bloques de hielo después de que se han materializado. Con dos tanques, que es una buena idea cambiar los tanques en este momento también.

Dificulta Heroica

El cambio más importante es que la inestabilidad (reacción violenta de Desatar Magia) no sólo golpea el jugador afectado, sino también todos los demás dentro de 20 yardas.

En la fase 2 (fase de aire) el daño de Bomba Helada se incrementa a 200.000 y ya no se puede sobrevivir, y en 25 metros (10 m se queda en 2 jugadores) seis jugadores son afectados por Helar Blanco en vez de cinco.

Consejos y Trucos

  • En el modo normal, hasta 8 pilas de Bufete Místico se pueden tolerar. Por lo tanto, es seguro para ignorar todos los otros bloques de hielo. Sigue siendo importante destruir los bloques de hielo para liberar a los jugadores sepultados. No intente hacer esto en dificultad heroica donde incluso unos stacks ya son peligrosos.
  • El uso de algún equipo de resistencia al frió aumentara el índice de supervivencia y útil para el aprendizaje de la lucha.
  • Durante la Fase 3, los curanderos puedentratar de encontrar un lugar detrás de una tumba de hielo donde no estén en la línea de visión del jefe, pero a su vez puedan ver ysanar el tanque.

Es importante tener en cuenta que cuando ella atrae atodos los miembros de la banda hacia ella, ella comienza a castear Apretón Gélido no cuando comience la atracción, sino cuando los jugadores caen a los pies del jefe. Por esta razón, cuanto más cerca esté del jefe, más tiempo setendrá para dar la vuelta en el aire y salir del rangoantes de que el área de efecto surta efecto. Esto es muy importante en el modo heroico, ya que cualquier daño recibido de Apretón Gélido es esencialmente mortal.

Citas

Aggro

Ustedes tontos que han venido a este lugar!Los vientos helados de Rasganorte consumirán sus almas!

Desencadenar Magia

Sufran, mortales, ya que su patética magia los traiciona!

Apretón Gélido

¿Puedes sentir la fría mano de la muerte en su corazón?

Respiro para un Alma Atormentada

Aaah! Quema! ¿Qué brujería es esta?!

Fase Aérea

Su incursión termina aquí! Ninguno sobrevivirá!

Fase 2

Ahora siente el poder y la desesperación sin límites de mi amo!

Asesinando a un Jugador

Perece

Un fallo de la mortalidad ...

Enloqueciendo

¡Suficiente! Me canse de este juego!

Muerte

Libre ... al fin ...

Referencias

En las Cámaras de Alaescarcha los jugadores lucharán junto con el Veredicto Cinéreo y empujaran hacia la guarida de la escarcha a la sierpe mortal Sindragosa, que continúa fortaleciendo su prole con la ayuda de Ymirheim's vrykul. En el camino, los héroes podrán toparse con Valithria Caminasueños, un dragón verde capturado a quien la Plaga está utilizando como un sujeto de prueba para sus propios fines ....

Cambios en los parches

  • Revisión (2010-03-04): En el encuentro para el combate con Sindragosa, la duración del efecto adverso inestabilidad se redujo ligeramente.
  • Revisión (2010-02-11): Sindragosa ahora será más consistente en su aplicación de Desencadenar Magia en la dificultad de25 jugadores.
  • Revisión (2010-02-08): La habilidad Bufete Místico ahora pulsará cada 6 seissegundos desde 5 segundos. En el encuentro normal de 10 jugadores el aumento debuff también se ha reducido ligeramente.
  • Revisión (2010-02-05): La habilidad de Sindragosa Choque de Cola ya no puede asestar un golpe crítico.
  • Revisión (2010-02-03): Caparazón Mágico ya no reinicia las acumulaciones de Bufete Místico en el encuentro con Sindragosa.
  • Parche 3.3.0 (08-Dec-2009): Añadida Sindragosa

Véase también

Fuentes

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